Một đạo quân vừa được kéo thành tuyến phòng thủ chỉ bằng vài thao tác, pháo binh bắt đầu nã vào đội hình đang tiến tới, hero giữ vị trí phía sau thay vì lao lên một mình quét sạch chiến trường, còn nhóm lính đánh thuê được ghép vào quân chủ lực đang lấp đúng khoảng trống mà phe chính thiếu. ZeroSpace có nhiều thứ gợi nhớ những RTS khoa học viễn tưởng kinh điển, nhưng những lúc chơi hay nhất lại đến từ các quyết định khiến nó bớt giống một bản sao: giảm bớt công việc lặp, trao thêm cách xây quân và để chiến thuật nằm ở cả đội hình thay vì một nhân vật siêu mạnh.
ZeroSpace hiện vẫn đang trong Early Access và điều đó thể hiện khá rõ qua campaign chưa hoàn chỉnh, giao diện còn thô, một số hệ thống Galactic War mới chỉ dựng nền cùng nhịp cập nhật cân bằng rất nhanh. Nhưng phần chiến thuật thời gian thực đã đủ chắc để đứng riêng, đặc biệt nhờ bốn phe chính có bản sắc rõ, sáu nhóm lính đánh thuê có thể phối hợp cùng chúng và một hệ thống điều khiển giúp người chơi dành nhiều thời gian suy nghĩ về trận đánh hơn việc vật lộn với những thao tác không cần thiết.
ZeroSpace hiểu thứ gì trong RTS là chiến thuật, thứ gì chỉ là việc tay chân
Ấn tượng rõ nhất sau vài nhiệm vụ không phải ZeroSpace chơi nhanh tới đâu mà là nó chủ động loại bỏ nhiều thao tác vốn đã trở thành thói quen của RTS truyền thống. Kinh tế vẫn tồn tại, căn cứ vẫn phải mở rộng, quân vẫn cần sản xuất và nâng cấp, nhưng người chơi ít có cảm giác đang liên tục thực hiện những động tác nhỏ chỉ để chứng minh mình đủ nhanh tay.
Điều này không có nghĩa game đơn giản hóa toàn bộ chiến thuật. Ngược lại, khoảng thời gian được lấy khỏi những thao tác vụn được trả lại cho việc bố trí quân, kiểm soát khu vực, lựa chọn thành phần đội hình và tính xem nên đưa tài nguyên vào lớp sức mạnh nào tiếp theo.
Khả năng kéo một nhóm quân thành tuyến là ví dụ rất rõ. Thay vì phải liên tục chỉnh từng đơn vị để chúng không tự dồn thành một cục, người chơi có thể định hình đội quân nhanh rồi tập trung vào câu hỏi quan trọng hơn: pháo binh có đang được che chắn, lính tầm xa có đủ khoảng trống và tuyến trước có đang đón đúng hướng tấn công hay không.
Cảm giác này đặc biệt tốt trong những trận lớn. ZeroSpace có khả năng đưa lượng quân khá đông lên chiến trường, nhưng điều khiển chưa thường xuyên biến thành cuộc chiến với chính giao diện như những RTS muốn mở rộng quy mô mà không đầu tư đủ vào công cụ quản lý.
Điểm người viết thích nhất nằm ở việc game không xem giảm micro là giảm kỹ năng. Những quyết định nhỏ vẫn có giá trị, hero vẫn cần sử dụng kỹ năng đúng lúc và việc chia quân sai có thể lập tức dẫn tới mất cả cánh, nhưng lượng thao tác vô nghĩa giữa hai quyết định quan trọng được cắt xuống đáng kể.
Bốn phe chính thực sự yêu cầu bốn cách suy nghĩ
Bản Early Access hiện có Protectorate, Grell, Legion và Xol. Nhà phát triển mô tả cả bốn theo hướng chơi khác nhau rõ rệt thay vì chỉ thay model cùng vài chỉ số, và cảm giác đó được thể hiện tương đối tốt ngay từ cách xây dựng căn cứ lẫn tổ chức quân đội.
Protectorate là lựa chọn dễ làm quen nhất nếu đã có kinh nghiệm với RTS khoa học viễn tưởng. Bộ binh, mech, hỏa lực tầm xa và những công cụ cơ động tạo thành một cấu trúc tương đối truyền thống, nhưng vẫn có đủ kỹ năng để người chơi không thể chỉ sản xuất một khối quân rồi ra lệnh tấn công.
Grell khác ngay từ cách mở rộng. Sinh vật của phe này gắn với biomass, lan sự hiện diện ra chiến trường rồi sử dụng những đơn vị hữu cơ có đặc tính rất khác đội quân cơ giới của Protectorate. Cách bố trí căn cứ và kiểm soát mặt đất vì vậy trở thành một phần của chiến thuật chứ không chỉ thay màu công trình.
Legion tạo cảm giác áp đảo bằng số lượng tốt hơn, dùng những đơn vị rẻ và khả năng hồi sinh để duy trì áp lực trước khi đưa các phương tiện nặng vào chiến trường. Xol lại thiên về công nghệ và những hệ thống cơ học khác thường, đòi hỏi thời gian làm quen lâu hơn nhưng có nhiều công cụ để thao túng chính cấu trúc đội quân.
Điều quan trọng là thay phe không chỉ đổi build order. Một số thói quen hiệu quả với Protectorate lập tức trở nên vụng về khi chuyển sang Grell, trong khi những gì Legion có thể giải quyết bằng số lượng lại cần cách tiếp cận khác nếu sử dụng Xol.
Đây là nền tảng quan trọng cho tuổi thọ của một RTS. Người viết chưa cần tính tới multiplayer cạnh tranh đã có lý do thử lại cùng một bản đồ chỉ vì muốn xem bài toán đó trông như thế nào khi điều khiển một phe khác.
Lính đánh thuê là ý tưởng khiến việc xây quân thú vị nhất
Nếu chỉ có bốn phe, ZeroSpace đã là một RTS tương đối nhiều lựa chọn. Hệ thống mercenary mới là thứ biến số lượng lựa chọn đó thành một không gian phối hợp lớn hơn nhiều.
Bản Early Access hiện có sáu nhóm lính đánh thuê bên cạnh bốn phe chính và tổng cộng hơn 90 đơn vị cùng hero. Các nhóm này không thay thế hoàn toàn quân chủ lực mà bổ sung những đơn vị chuyên biệt, cho phép ghép một phần sức mạnh của chúng vào cách vận hành của phe đang sử dụng.
Cảm giác hay nhất xuất hiện khi một mercenary không đơn giản làm thứ quân đội hiện tại đã làm tốt hơn, mà giải quyết đúng nhược điểm của nó. Một đội hình đang thiếu khả năng kiểm soát không gian có thể chọn nhóm bổ sung phù hợp, trong khi lối chơi thiên về quân đông lại có thể tìm thêm một đơn vị chuyên xử lý mục tiêu mà đám quân cơ bản đang gặp khó.
Hệ thống này khiến giai đoạn chuẩn bị có giá trị chiến thuật lớn. Chọn phe không còn quyết định toàn bộ cách chơi ngay trước khi trận đấu bắt đầu, bởi mercenary tiếp tục định hình phần còn lại của đội quân và mở những tổ hợp mà roster cố định không thể tạo ra.
Đây cũng là cơ chế giúp ZeroSpace bớt phụ thuộc vào việc phải bổ sung một phe mới mỗi vài tháng để giữ meta tươi mới. Chỉ cần một nhóm lính đánh thuê mới có tương tác đủ khác biệt, hàng loạt cách ghép với bốn phe hiện có đã có thể xuất hiện.
Tất nhiên, lượng kết hợp lớn tạo thêm áp lực cân bằng. Một số cặp ghép sẽ luôn nổi lên mạnh hơn và các patch từ cuối tháng 7 tới ngày 11/8 liên tục điều chỉnh cả phe chính lẫn mercenary, từ Cha’Kru, Endari, Free Corsairs, Marran tới Valkaru. Việc meta vẫn thay đổi nhanh cho thấy hệ thống có chiều sâu nhưng đồng thời xác nhận ZeroSpace chưa đạt trạng thái cân bằng ổn định của một bản 1.0.

Hero quan trọng nhưng không được phép nuốt mất cả đội quân
ZeroSpace sử dụng hero nhưng không xây trận đấu quanh một nhân vật đủ mạnh để một mình giải quyết hầu hết mọi vấn đề. Đây là một quyết định rất quan trọng với bản sắc RTS của trò chơi.
Hero có kỹ năng riêng, tăng cấp trong trận và đủ khả năng thay đổi kết quả của một giao tranh nếu sử dụng tốt. Tuy nhiên, chúng hoạt động hiệu quả nhất khi hỗ trợ phần còn lại của đội hình thay vì lao một mình qua bản đồ như nhân vật MOBA.
Sự khác biệt có vẻ nhỏ trên giấy nhưng ảnh hưởng đáng kể tới cách trận đấu diễn ra. Một kỹ năng diện rộng có thể tạo cửa cho quân chính tiến vào, một khả năng hỗ trợ giúp tuyến trước tồn tại lâu hơn, nhưng người chơi vẫn cần sản xuất quân, tổ chức đội hình và bảo vệ những mắt xích còn lại.
Nhờ đó, mất hero là vấn đề nhưng không đồng nghĩa trận đấu lập tức kết thúc. ZeroSpace giữ được cảm giác toàn bộ quân đội mới là nhân vật chính, trong khi hero đóng vai trò công cụ mạnh nhất bên trong cấu trúc đó.
Thiết kế này cũng giúp multiplayer dễ đọc hơn. Khi một hero xuất hiện, người chơi cần chú ý nhưng không phải lập tức dồn mọi thứ chỉ để xử lý một đơn vị đang có sức mạnh ngang cả đạo quân.
Các bản cân bằng vẫn thường xuyên đụng tới hero. Đợt ngày 30/7 đã giảm mức tăng máu của hero cận chiến, còn bản 11/8 tiếp tục điều chỉnh nhiều commander và khả năng riêng, cho thấy Starlance vẫn đang tìm điểm cân bằng phù hợp giữa việc khiến hero đáng dùng và không để chúng lấn át quân đội.
Mỗi trận còn có một lớp phát triển riêng
ZeroSpace không chỉ phát triển quân thông qua cây công nghệ ở căn cứ. Trong quá trình chiến đấu, phe tiếp tục tăng cấp và mở những nâng cấp thụ động cùng khả năng hỗ trợ toàn cục, khiến trận đấu có một đường cong sức mạnh rõ hơn việc đơn giản tiến từ tier 1 lên tier 3.
Cơ chế này khuyến khích hoạt động trên bản đồ. Một người chỉ đóng cửa trong căn cứ và chờ đội quân cuối game chưa chắc đạt cùng lợi thế với bên chủ động giao tranh, kiểm soát mục tiêu và tích lũy tiến trình phe sớm hơn.
Những khả năng toàn cục cũng làm giai đoạn sau trận đấu có quy mô lớn hơn. Khi orbital strike, đơn vị đặc biệt hoặc các công cụ hỗ trợ mạnh bắt đầu xuất hiện, mặt trận chuyển từ những cuộc đụng độ nhỏ thành trận chiến có khả năng đảo chiều chỉ bằng một quyết định đúng lúc.
Điểm tích cực là các khả năng này chưa làm căn cứ và quân thường trở nên vô nghĩa. Chúng giống công cụ tạo đột biến hơn nút bấm thắng trận, nên người sử dụng vẫn cần một đạo quân đủ tốt để tận dụng khoảng trống vừa tạo ra.
ZeroSpace vì thế có nhiều lớp phát triển chồng lên nhau nhưng hiếm khi bắt người chơi mở menu dài giữa trận. Sức mạnh phe, hero, mercenary và công nghệ căn cứ cùng tiến về phía trước, tạo đủ hướng đầu tư để hai người sử dụng cùng một phe chưa chắc xây ra cùng một đội hình.
Campaign không chỉ là chuỗi tutorial kéo dài
Campaign đặt người chơi vào vai Aster, chỉ huy Protectorate trong một cuộc khủng hoảng liên quan tới Flux và khả năng duy trì hạ tầng di chuyển giữa các vì sao. Giữa nhiệm vụ, người chơi trở lại tàu, trò chuyện với thành viên tổ đội, đưa ra lựa chọn và phát triển mối quan hệ trước khi quay lại chiến trường.
Cấu trúc này khiến phần chơi đơn gần hơn với một RPG khoa học viễn tưởng có combat bằng RTS hơn chiến dịch truyền thống chỉ dùng cutscene để nối các màn đánh. Các lựa chọn hội thoại, quan hệ giữa thành viên và cách những phe khác nhau nhìn vào cuộc xung đột cho thấy Starlance thực sự muốn kể một câu chuyện, không chỉ tạo lý do để người chơi thử đơn vị mới.
Điểm đáng giá nhất là nhiệm vụ không thường xuyên cảm thấy như tutorial được ngụy trang. Có màn thiên về phòng thủ, nhiệm vụ khác bắt di chuyển và kiểm soát nhiều khu vực, trong khi boss hoặc sự kiện giữa trận có thể làm kế hoạch ban đầu thay đổi.
Đây là cách thiết kế campaign người viết muốn thấy nhiều hơn ở RTS hiện đại. Thay vì dùng mỗi nhiệm vụ để giới thiệu đúng một đơn vị rồi yêu cầu sản xuất 20 con, ZeroSpace cố tạo tình huống để hệ thống chiến đấu phải được sử dụng theo nhiều cách.
Nhưng phần RPG chưa sâu tương xứng với tham vọng. Những đoạn hội thoại đã tạo được bối cảnh và xung đột giữa nhân vật, song diễn xuất, animation khuôn mặt và nhịp dựng vẫn mang dấu ấn ngân sách nhỏ hơn nhiều so với những game nhập vai mà cấu trúc của nó gợi nhớ.
Đây là nơi ZeroSpace dễ bị tham vọng của chính mình làm khó. Một RTS có campaign truyền thống chỉ cần mission design tốt; khi đã đưa thêm quan hệ, lựa chọn hội thoại và những đoạn cinematic dài, tiêu chuẩn dành cho biên kịch cùng trình bày tự động tăng theo.
Và campaign hiện vẫn chưa hoàn chỉnh
Điều cần nhấn mạnh hơn bất kỳ lời khen nào là người mua hiện chưa nhận được toàn bộ câu chuyện. Trang Early Access xác nhận bản hiện tại có 13 nhiệm vụ cốt truyện cùng hội thoại trên tàu, trong khi phiên bản hoàn chỉnh dự kiến bổ sung thêm nhiệm vụ, sự kiện và tương tác nhân vật trước khi hoàn tất cinematic story. Starlance dự kiến giữ game trong Early Access khoảng một năm, dù thời gian này có thể thay đổi.
Điều đó ảnh hưởng trực tiếp tới cách đánh giá campaign. Các tuyến nhân vật có thể đang được xây dựng tốt nhưng chưa có payoff, lựa chọn quan trọng chưa chắc đã cho thấy hậu quả cuối cùng và một số hệ thống phát triển chỉ mới bộc lộ phần đầu.
Các bản vá sau launch cũng liên tục sửa campaign. Ngày 30/7, đội ngũ bổ sung email cùng codex, điều chỉnh nhiều nhiệm vụ, sửa tình trạng kẹt ở màn hình chiến thắng, chỉnh cutscene, animation khuôn mặt, ánh sáng và tạm tắt một nút quay về tàu vì lỗi tiến trình.
Đây không phải những vấn đề khiến campaign không thể chơi, nhưng chúng cho thấy trạng thái đang phát triển rất rõ. Người muốn trải nghiệm câu chuyện từ đầu tới cuối một lần duy nhất nên chờ bản hoàn chỉnh thay vì chơi phần đầu rồi quay lại sau nhiều tháng.
Ngược lại, nếu xem Early Access như cơ hội đánh giá cách ZeroSpace xây campaign RTS/RPG, nền tảng đã khá thuyết phục. Những gì thiếu hiện tại chủ yếu nằm ở độ hoàn thiện và phần kết, không phải vì game chưa biết campaign của mình muốn trở thành thứ gì.

Galactic War mới là nơi ZeroSpace tìm được một ý tưởng thực sự riêng
Galactic War đặt nhiều trận PvE và co-op lên một bản đồ thiên hà chung. Người chơi chọn một phe liên minh, chiến đấu trên các hành tinh và mỗi kết quả đóng góp vào việc đẩy đường biên của cả cộng đồng thay vì chỉ trả về màn hình kết quả rồi biến mất.
Cảm giác một trận bình thường có khả năng trở thành trận quyết định quyền kiểm soát hành tinh tạo thêm ý nghĩa rất rõ. Dù bản thân nhiệm vụ vẫn là PvE, người chơi biết thành tích của mình đang tác động tới cuộc chiến lớn hơn bên ngoài bản đồ đang chơi.
Đây là cách kết nối multiplayer cộng đồng mà không bắt mọi người phải thích PvP. Một người chỉ muốn phối hợp cùng bạn đánh AI vẫn có thể tham gia cuộc tranh giành lãnh thổ và cảm nhận mình thuộc về một phe, trong khi người thích cạnh tranh có thêm hệ thống xếp hạng riêng.
Mười nhiệm vụ co-op hiện sử dụng biến thể phe địch, thành phần quân và mục tiêu để hạn chế cảm giác lặp. Chất lượng thiết kế nhìn chung khá tốt, đặc biệt ở những màn buộc vừa phòng thủ một khu vực vừa phải chia quân tiến công nơi khác thay vì cho cả đội đứng một chỗ chờ wave.
Những nhiệm vụ này cũng tận dụng quy mô quân tốt hơn campaign. Khi hai người cùng đưa đạo quân lớn vào trận, ZeroSpace có những khoảnh khắc thực sự cho thấy tham vọng về một chiến tranh khoa học viễn tưởng quy mô lớn.
Người viết đặc biệt thích cảm giác không phải mọi trận đều kết thúc bằng việc phá căn cứ cuối cùng. Những biến thể mục tiêu khiến co-op gần với một tập hợp scenario hơn skirmish có thêm đồng đội, điều mà nhiều RTS từng làm chưa đủ tốt.
Pirates khiến Galactic War bớt giống bản đồ đổi màu
Bản cập nhật ngày 30/7 bổ sung Pirate vào Galactic War. Các lực lượng này có thể chiếm một phần hành tinh trong lãnh thổ liên minh, buộc người chơi xử lý những nhiệm vụ riêng trước khi tiếp tục kiếm influence cho khu vực đó; nhiệm vụ Pirate còn có khả năng đi kèm mutator.
Ngày 11/8, hệ thống tiếp tục được mở rộng bằng việc tăng hoạt động Pirate gần các homeworld và làm gián đoạn một số tuyến Fluxrift giữa những hệ thống lân cận. Đây là thay đổi nhỏ nếu nhìn từng trận, nhưng quan trọng với cảm giác bản đồ chiến tranh đang có lực tác động riêng thay vì chỉ phản ánh nơi người chơi vừa thắng nhiều hơn.
Nếu Starlance tiếp tục đi theo hướng này, Galactic War có khả năng trở thành phần giữ cộng đồng lâu nhất. Một bản đồ chỉ thay màu sớm muộn cũng trở thành phông nền; một bản đồ biết tạo khủng hoảng, thay đổi đường đi và sinh nhiệm vụ mới lại có thể khiến người chơi phải phản ứng.
Tuy nhiên, hệ thống hiện vẫn lộ rõ dấu hiệu chưa hoàn chỉnh. Một số lớp tài nguyên, phần thưởng và khả năng tương tác chiến lược chưa đạt mức khiến người viết thực sự phải suy nghĩ dài hạn về toàn bản đồ.
Phần thưởng cá nhân cũng chưa phải động lực quá mạnh. Portrait hay title phù hợp với game cạnh tranh nhưng chưa đủ tạo cảm giác mỗi chiến dịch Galactic War đang đem lại một mục tiêu phát triển lâu dài cho tài khoản.
Hiện tại, niềm vui lớn nhất vẫn đến từ bản thân nhiệm vụ và cảm giác cùng một cộng đồng giành lại hành tinh. May mắn là hai thành phần đó đã đủ tốt để hệ thống không phụ thuộc hoàn toàn vào phần thưởng.
Co-op đang hoàn thiện hơn campaign
Nếu phải chọn phần chơi nên trải nghiệm đầu tiên sau khi đã hiểu cơ bản RTS, người viết nghiêng về co-op. Nó tận dụng gần như toàn bộ điểm mạnh của gameplay mà không yêu cầu phải chấp nhận trạng thái kể chuyện còn dang dở của campaign hoặc áp lực của ranked.
Hai người có thể chọn đội hình bổ sung cho nhau, thử mercenary khác nhau và dùng hero như những mảnh ghép chiến thuật, trong khi nhiệm vụ tạo đủ mục tiêu để giao tiếp thực sự mang lại lợi thế.
Độ khó cũng có nhiều khoảng điều chỉnh. Game cho phép các trận PvE sử dụng nhiều cấp AI, còn phần skirmish hiện có tám mức khó khác nhau. Điều này giúp nhóm mới không phải bước thẳng vào một hệ thống được xây bởi nhiều người chơi RTS lâu năm rồi lập tức bị nghiền nát.
Sự ngẫu nhiên trong phe và đội hình đối phương làm nhiệm vụ co-op bớt dễ thuộc lòng. Sau vài lượt, bố cục cơ bản tất nhiên vẫn được nhận ra, nhưng thứ xuất hiện trên chiến trường đủ khác để một build hoàn hảo ở lần trước chưa chắc có thể sử dụng nguyên xi.
Điểm yếu hiện tại là số lượng mười nhiệm vụ vẫn chưa quá nhiều. Người chơi gắn bó hàng chục giờ chắc chắn sẽ nhìn thấy phần lớn cấu trúc, và lúc đó tuổi thọ phụ thuộc ngày càng nhiều vào thay faction, commander, mercenary hoặc tự nâng độ khó.
Nhà phát triển đã xác nhận 1.0 dự kiến có thêm nhiệm vụ co-op cùng commander, faction và mercenary mới. Vì vậy, đây là phần đã rất vui ở hiện tại nhưng vẫn chưa có đủ chiều rộng để gọi là hoàn chỉnh.
PvP có trần kỹ năng cao nhưng meta chưa đứng yên đủ lâu
Versus mang lại phần RTS truyền thống nhất của ZeroSpace. Người chơi phải cân bằng kinh tế, mở rộng, scout, xây quân, đọc đối thủ và xử lý giao tranh trong thời gian thực, với ranked cùng các trận đội được đưa vào cấu trúc multiplayer chính. Trang chính thức mô tả cả đấu đơn và team fight, trong khi skirmish cho phép đối đầu AI hoặc người chơi khác.
Các công cụ điều khiển dễ tiếp cận không làm PvP thiếu chiều sâu. Ngược lại, khi cả hai bên đều có khả năng tổ chức quân tương đối nhanh, khác biệt chuyển sang quyết định về build, scout, vị trí, timing và khả năng sử dụng hero.
Mercenary làm match-up phức tạp hơn đáng kể. Nhìn thấy phe chính của đối thủ mới chỉ cho biết một phần đội hình; nhóm lính bổ sung có thể thay đổi điểm mạnh hoặc che nhược điểm đủ để kế hoạch khắc chế phải được điều chỉnh.
Đây là một hệ thống có tiềm năng competitive rõ rệt, nhưng chấm cân bằng ở thời điểm hiện tại cần rất thận trọng. Ngày 30/7 đã có một đợt balance lớn, ngày 1/8 tiếp tục sửa nhiều tương tác, còn ngày 11/8 lại điều chỉnh hàng loạt đơn vị, armor type, hero và mercenary.
Nhịp thay đổi này là điều tích cực đối với Early Access nhưng cũng chứng minh meta chưa ổn định. Một chiến thuật đang mạnh hôm nay có thể bị thay đổi đáng kể sau vài ngày, nên chưa có cơ sở gọi bất kỳ trạng thái cân bằng hiện tại nào là chuẩn lâu dài.
Đối với người chơi thích quá trình khám phá meta, đây lại là giai đoạn rất thú vị. Mọi người vẫn đang thử tổ hợp và tìm giới hạn của từng faction, khiến ladder chưa bị đóng khung hoàn toàn vào vài công thức đã tồn tại nhiều năm.
ZeroSpace vẫn chưa giải quyết được bài toán hình ảnh của những trận đánh lớn
Game muốn tạo các cuộc chiến quy mô lớn, nhưng khi quá nhiều đơn vị xuất hiện cùng lúc, khả năng đọc chiến trường giảm rõ. Bộ binh nhỏ, phương tiện khổng lồ, hiệu ứng kỹ năng, vùng ảnh hưởng và hàng loạt projectile có thể biến một giao tranh lớn thành lớp màu chồng lên nhau.
Đây là vấn đề đáng chú ý vì ZeroSpace đòi hỏi người chơi đưa ra quyết định nhanh giữa đám đông đó. Nếu không thể lập tức nhận biết hero đang ở đâu hoặc nhóm đơn vị quan trọng vừa bị bao vây từ hướng nào, chiều sâu chiến thuật bị giới hạn bởi khả năng trình bày.
Một số faction còn làm tình trạng rõ hơn. Những hiệu ứng mặt đất, biomass, power field hay lượng đơn vị nhỏ đông đảo có thể khiến bản đồ trở nên quá bận, đặc biệt khi camera zoom xa.
Starlance đã liên tục chỉnh VFX từ launch. Bản 24/7 giảm một số hiệu ứng để cải thiện hiệu năng, sửa fog và texture khi zoom xa, còn những patch sau tiếp tục thay đổi kích thước hiệu ứng để khớp phạm vi sát thương.
Các bước sửa này giúp game tốt hơn trạng thái ngày đầu nhưng chưa giải quyết hoàn toàn bài toán. ZeroSpace cần thêm một vòng tinh chỉnh lớn về silhouette, tương phản và mức ưu tiên hiệu ứng trước 1.0 nếu muốn những trận hàng trăm đơn vị vẫn rõ như những cuộc giao tranh nhỏ.

Giao diện chứa rất nhiều thông tin nhưng chưa tìm ra cách trình bày đẹp
UI là phần cho cảm giác Early Access rõ nhất. Hầu hết chức năng cần thiết đã có, nhưng bố cục, biểu tượng và cách một số thông tin được phân tầng vẫn thiên về tính năng hơn sự tinh gọn.
Trong trận, lượng dữ liệu phải theo dõi vốn đã lớn: tài nguyên, quân đội, hero, kỹ năng, cấp phe, công trình và mục tiêu. Khi giao diện không giúp mắt lập tức biết thứ gì cần ưu tiên, việc xử lý thông tin trở nên nặng hơn bản thân hệ thống chiến thuật.
Một số cải tiến sau phát hành đã xử lý những vấn đề rất thực tế. Double-click và Ctrl-click được sửa để lựa chọn đúng loại quân hơn, Select All Army không còn kéo cả harvester vào nhóm, menu cài đặt được sắp xếp lại và bản 11/8 tiếp tục thêm các action button mặc định khi chọn nhiều đơn vị.
Đây đều là thay đổi có ảnh hưởng trực tiếp tới cảm giác điều khiển. ZeroSpace rõ ràng đang tiến tới một UI tốt hơn, nhưng vẫn còn khoảng cách giữa việc cung cấp đầy đủ chức năng và một giao diện khiến những chức năng ấy trở nên gần như vô hình khi người chơi đã quen.
Một RTS hay cần người chơi nhìn chiến trường chứ không nhìn menu. ZeroSpace chưa phải lúc nào cũng đạt được trạng thái đó.
Phần hình ảnh có quy mô nhưng chưa có nhiều cảnh thật sự đáng nhớ
ZeroSpace sử dụng một phong cách khoa học viễn tưởng khá quen thuộc: tàu chiến lớn, mech, công trình quân sự, sinh vật hữu cơ và những công nghệ ngoài hành tinh với màu sắc khác nhau. Thiết kế đủ rõ để các faction không hòa lẫn, nhưng hiếm có đơn vị khiến người viết lập tức nhận ra đây là hình ảnh chỉ có thể thuộc ZeroSpace.
Các phương tiện lớn thường nổi bật hơn bộ binh. Một số tàu, mech và đơn vị cuối game có kích thước cùng silhouette đủ mạnh để trở thành tâm điểm của trận đấu, trong khi quân nhỏ dễ biến thành khối hình chuyển động khi giao tranh đông.
Campaign cho phép art direction thể hiện nhiều hơn qua tàu mẹ, các đoạn cinematic và không gian hội thoại. Tuy nhiên, animation khuôn mặt và ánh sáng vẫn đang được cập nhật, như chính patch ngày 30/7 cho thấy khi đội ngũ tiếp tục sửa eye tracking, blinking, camera và lighting ở nhiều đoạn trên tàu.
Đây là một sản phẩm có tham vọng trình diễn lớn hơn ngân sách hiện thể hiện. Những cảnh quy mô chiến tranh có sức nặng, nhưng khi game chuyển sang góc gần để kể chuyện như RPG, giới hạn về animation và chất lượng nhân vật trở nên dễ nhìn hơn.
Người viết không cho rằng ZeroSpace cần đẹp ngang một game AAA để campaign có giá trị. Nhưng nếu cinematic storytelling là một trụ cột thật sự của 1.0, phần trình bày vẫn cần thêm đáng kể độ bóng trong năm Early Access tới.
Âm thanh làm chiến trường có sức nặng hơn hình ảnh
Các đơn vị lớn, pháo binh và kỹ năng toàn cục có tiếng đủ mạnh để một trận chiến đông quân không trở thành đám hiệu ứng im lặng. Những cú đánh quan trọng thường có phản hồi âm thanh rõ, giúp nhận ra diễn biến ngay cả khi mắt đang theo dõi một khu vực khác.
Nhạc nền khoa học viễn tưởng giữ được không khí chiến tranh quy mô lớn mà không liên tục ép mình lên trước. Trong campaign, soundtrack có lúc chuyển nhẹ để hỗ trợ hội thoại rồi tăng năng lượng khi vào trận, tạo nhịp tương đối tự nhiên giữa RPG và RTS.
Phần lồng tiếng tiếng Anh có chất lượng không đồng đều hơn. Một số nhân vật thể hiện cá tính tốt, nhưng những đoạn cần nhiều cảm xúc vẫn có lúc không đạt độ tự nhiên tương ứng với tham vọng cinematic.
Dẫu vậy, âm thanh tổng thể đang ở trạng thái hoàn thiện hơn UI và animation. Khi một đội quân lớn bắt đầu phá vỡ tuyến phòng thủ, tiếng vũ khí cùng soundtrack làm rất tốt việc bán cảm giác quy mô mà hình ảnh đôi lúc chưa đủ chi tiết để tự mình gánh.
Tiếng Việt là một bổ sung đáng giá với game nhiều hệ thống
ZeroSpace hiện hỗ trợ giao diện và phụ đề tiếng Việt, trong khi phần lồng tiếng đầy đủ chỉ có tiếng Anh. Đây là lợi thế đáng kể với một RTS có lượng mô tả kỹ năng, nâng cấp, lựa chọn hội thoại và thông tin faction khá lớn.
Bản địa hóa chưa phải lúc nào cũng hoàn hảo, nhưng đội ngũ đã phát hành một đợt cập nhật lớn cho tiếng Việt cùng tiếng Thổ Nhĩ Kỳ, Nhật và Hàn vào ngày 1/8, đồng thời sửa những khu vực trước đó chưa sử dụng đúng text bản địa hóa.
Với gameplay cạnh tranh, hiểu chính xác một khả năng quan trọng hơn nhiều so với việc chỉ theo được câu chuyện. Một mô tả sai về phạm vi, loại giáp hoặc hiệu ứng có thể trực tiếp dẫn tới quyết định chiến thuật sai, vì vậy việc nhà phát triển tiếp tục sửa localization trong Early Access là cần thiết.
Người chơi Việt vẫn nên chuẩn bị gặp một vài thuật ngữ chưa thật tự nhiên trong giai đoạn hiện tại, nhưng ít nhất game không đặt toàn bộ rào cản tiếp cận vào khả năng đọc tiếng Anh như nhiều RTS nhỏ khác.
39,99 USD là mức giá khó đánh giá nếu chỉ muốn campaign
ZeroSpace hiện có giá 39,99 USD. Nhà phát triển cũng lưu ý giá có thể tăng trong Early Access khi lượng nội dung và tính năng được mở rộng.
Nếu chỉ quan tâm phần cốt truyện, mức giá này hiện khá khó khuyến nghị vô điều kiện. Campaign mới có 13 nhiệm vụ và chưa kết thúc, trong khi nhiều tuyến nhân vật cùng sự kiện vẫn đang được phát triển cho 1.0.
Nhưng nếu chơi cả co-op, Galactic War, skirmish và versus, lượng nội dung hiện tại rộng hơn đáng kể. Bốn faction, sáu mercenary, mười hero campaign, hơn 90 đơn vị cùng mười nhiệm vụ co-op tạo đủ không gian để thử nghiệm rất lâu ngay cả khi bỏ qua phần câu chuyện.
Đây là dạng Early Access mà giá trị phụ thuộc trực tiếp vào số nhánh người chơi định chạm tới. Một fan RTS chỉ muốn campaign hoàn chỉnh nên chờ; người thích co-op và thử faction có thể nhận được nhiều hơn đáng kể ngay từ hiện tại.
Chúng tôi cho rằng 39,99 USD hơi cao nếu xem ZeroSpace như một lời hứa cho tương lai, nhưng hợp lý hơn nếu người mua thực sự muốn tham gia cả Galactic War và multiplayer ngay bây giờ. Phần lõi đủ tốt để không phải trả tiền chỉ cho một roadmap, nhưng sản phẩm tổng thể vẫn chưa đủ hoàn chỉnh để quên mất nhãn Early Access.

StarCraft không phải câu hỏi ZeroSpace cần trả lời mãi
Sự tương đồng là điều không thể phủ nhận. Cách điều khiển, nhịp xây căn cứ, faction khoa học viễn tưởng và cả cấu trúc campaign đều khiến bất kỳ người đã chơi StarCraft II lâu năm nào cũng nhanh chóng cảm thấy quen thuộc.
Nhưng sau nhiều giờ, việc liên tục hỏi ZeroSpace có thay thế được StarCraft hay không bắt đầu trở nên ít hữu ích. Game không cần thắng một tác phẩm đã có hơn một thập kỷ cân bằng, content và lịch sử cạnh tranh để chứng minh rằng các ý tưởng riêng của nó có giá trị.
Mercenary faction là thứ StarCraft không có. Galactic War biến co-op thành một cuộc tranh giành lãnh thổ cộng đồng theo cách riêng. Campaign đưa lựa chọn hội thoại cùng quan hệ nhân vật tiến gần RPG hơn, còn hệ thống điều khiển chủ động giảm bớt một số thao tác truyền thống để người chơi tập trung nhiều hơn vào kế hoạch.
ZeroSpace vẫn mượn rất nhiều ngôn ngữ của những RTS trước nó, nhưng không còn cảm giác một dự án chỉ đang cố xây lại StarCraft bằng tài sản mới. Những quyết định hay nhất cho thấy Starlance hiểu mình thích gì ở dòng game cũ nhưng cũng nhận ra đâu là phần có thể thay đổi.
Điểm đáng ngại hơn không phải cái bóng của StarCraft mà là việc ZeroSpace đang cố làm quá nhiều thứ cùng lúc. Một competitive RTS, campaign kiểu RPG, co-op, Survival và Galactic War đều cần lượng balancing, content cùng polish đủ lớn để tự đứng vững.
Ở Early Access, không phần nào ngoài gameplay cốt lõi và co-op thực sự đạt trạng thái hoàn chỉnh. Tham vọng đó có thể trở thành lợi thế lớn nhất ở 1.0 hoặc chính là lý do game mất quá nhiều thời gian để đưa tất cả các nhánh tới cùng mức chất lượng.
Galactic War hiện là lý do tốt nhất để quay lại
Campaign có tiềm năng kể chuyện, PvP sở hữu trần kỹ năng cao và faction design rất thú vị, nhưng Galactic War mới là phần tạo cảm giác ZeroSpace đang làm thứ khác với những RTS cũ.
Một trận PvE vốn có thể kết thúc rồi bị quên ngay giờ lại góp một phần nhỏ vào bản đồ rộng hơn. Khi hành tinh đổi chủ, chiến thắng cá nhân hòa vào tiến trình cộng đồng và tạo được cảm giác mình đang tham gia một cuộc chiến thay vì chỉ chọn mission từ menu.
Việc thêm Pirate càng giúp hệ thống có khả năng tự tạo sự kiện. Thay vì hai phe cứ đẩy đường biên qua lại theo một quy luật cố định, mối đe dọa thứ ba có thể cắt đường di chuyển hoặc buộc liên minh quay lại bảo vệ nơi tưởng đã an toàn.
Ở hiện tại, phần chiến lược bên ngoài trận vẫn còn nông và một số phần thưởng chưa đủ hấp dẫn. Nhưng nền tảng đã chứng minh được cảm giác quan trọng nhất: kết thúc một mission và muốn nhìn bản đồ xem mình vừa thay đổi được điều gì.
Đó là một loại động lực rất hợp với co-op. Không cần buộc mọi người lao vào ladder, ZeroSpace vẫn có thể khiến những người chỉ thích đánh AI cảm thấy mình đang tham gia cùng một cộng đồng RTS rộng hơn.
Early Access còn thô nhưng lõi RTS đã vượt qua giai đoạn chỉ có tiềm năng
Điểm dễ khiến người viết tiếp tục chơi ZeroSpace không phải lời hứa về những gì sẽ có trong một năm nữa. Chính phiên bản hiện tại đã có những trận đấu đủ tốt để việc mở thêm mission hoặc faction mới trở thành điều đáng mong chờ thay vì hy vọng nhà phát triển một ngày nào đó mới tìm ra gameplay.
Điều khiển quân thuận tiện, bốn faction đủ khác biệt và mercenary tạo lượng kết hợp hiếm thấy trong một RTS mới. Hero mạnh nhưng không nuốt mất chiến thuật đội hình, còn hệ thống phát triển trong trận khiến các cuộc giao tranh đầu và cuối không đơn giản khác nhau ở số lượng quân.
Co-op đặc biệt tốt vì nó tận dụng toàn bộ hệ thống mà không đẩy người chơi vào áp lực ranked. Galactic War tiếp tục cho những mission đó một mục tiêu lớn hơn, và Pirates đang cho thấy bản đồ có khả năng trở thành một hệ thống động hơn nhiều sau các bản cập nhật tiếp theo.
Nhưng Early Access vẫn lộ ra ở gần như mọi nơi bên ngoài combat. Campaign chưa hoàn thành, animation và cinematic còn cần chỉnh, UI thiếu độ tinh gọn, một số trận lớn khó đọc và cân bằng đang thay đổi với tốc độ đủ nhanh để những kết luận về meta có thể lỗi thời sau vài ngày.
Survival thậm chí vẫn được đánh dấu Beta trong giao diện sau bản cập nhật cuối tháng 7. Điều này là lời nhắc khá trực tiếp rằng Starlance đang vận hành nhiều nhánh gameplay chưa đạt cùng mức trưởng thành.
Nếu chỉ muốn một RTS hoàn thiện để chơi campaign từ đầu tới cuối rồi bước sang multiplayer ổn định, chưa có lý do phải vội. ZeroSpace hiện tốt hơn nhiều game Early Access ở phần lõi, nhưng 1.0 vẫn có khả năng là trải nghiệm rất khác sau một năm bổ sung content và cân bằng.
Ngược lại, người thích RTS vì quá trình học faction, tối ưu đội hình, phối hợp co-op và theo dõi meta thay đổi đã có một trò chơi đáng dành thời gian ngay bây giờ. ZeroSpace không cần đánh bại một tượng đài cũ để chứng minh điều đó; chỉ cần tiếp tục làm tốt thứ nó đang bắt đầu tìm thấy cho riêng mình.





