Love and Deepspace từng được xem là hình mẫu thành công của thị trường game tình cảm dành cho nữ giới tại Trung Quốc. Tuy nhiên, việc công bố Valko, hay Ao Yin trong phiên bản Trung Quốc, đã châm ngòi cho một cuộc khủng hoảng khiến Papergames phải hủy nhân vật, cam kết không bổ sung nam chính mới và rút khỏi BilibiliWorld 2026.
Chỉ vài tuần trước khi tranh cãi nổ ra, Love and Deepspace vẫn đang ở vị trí mà nhiều game mobile khác phải mơ ước. Một chương trình hợp tác với thương hiệu trà sữa Molly Tea khiến nhiều cửa hàng cháy hàng, ứng dụng đặt đồ uống quá tải và người hâm mộ xếp hàng chỉ để nhận cốc cùng vật phẩm in hình nhân vật.
Sự cuồng nhiệt đó cho thấy các nam chính của Love and Deepspace không đơn thuần là những đơn vị trong một game gacha. Họ được người chơi xem như bạn đồng hành, đối tượng tình cảm và phần trung tâm của một mối quan hệ đã được xây dựng bằng thời gian cùng tiền bạc.
Cũng chính vì vậy, khi Papergames đưa một nhân vật hoàn toàn mới vào hệ thống, phản ứng của cộng đồng không diễn ra giống một game gacha thông thường. Với nhiều người chơi, Valko không phải nội dung bổ sung, mà là sự thay đổi đơn phương đối với lời hứa cảm xúc mà trò chơi đã duy trì trong hơn hai năm.
Valko xuất hiện như một người xa lạ
Papergames công bố Ao Yin vào ngày 22/6 như nam chính thứ sáu của Love and Deepspace. Nhân vật có hình tượng người sói, thân hình lớn, phong cách phương Tây rõ rệt và khí chất mạnh bạo hơn năm nam chính đang có mặt trong game.
Sự khác biệt về thẩm mỹ không phải vấn đề duy nhất. Valko gần như chưa được chuẩn bị đủ trong cốt truyện chính, khiến nhiều người chơi cảm thấy nhân vật bị đưa vào quá đột ngột trong khi các tuyến truyện hiện có vẫn chưa được phát triển đến nơi đến chốn.
Tại thời điểm đó, Love and Deepspace đã có Xavier, Zayne, Rafayel, Sylus và Caleb. Mỗi nhân vật sở hữu cộng đồng người hâm mộ riêng, với lượng lớn người chơi chỉ tập trung sưu tầm thẻ và theo dõi câu chuyện của một nam chính duy nhất.
Việc bổ sung Valko đồng nghĩa tài nguyên phát triển, thời lượng sự kiện và lịch phát hành thẻ có thể phải được chia cho sáu người. Với những người đã chi tiêu nhiều để theo đuổi một nhân vật cụ thể, đây không phải thay đổi nhỏ.
Sự bất mãn vì thế nhanh chóng vượt khỏi câu chuyện ngoại hình. Nhiều người đặt câu hỏi tại sao Papergames cần mở rộng đội hình khi các tuyến truyện cũ vẫn tiến triển chậm, đồng thời lo ngại việc thêm nam chính mới chỉ nhằm tạo ra một nhóm banner gacha khác để tăng doanh thu.

Tranh cãi về câu “dẫn sói vào nhà”
Phản ứng trở nên gay gắt hơn sau video giới thiệu đầy đủ của Valko. Trong một cảnh, nhân vật đi vào nhà nữ chính qua cửa sổ, đi kèm cách chơi chữ dựa trên thành ngữ Trung Quốc “dẫn sói vào nhà”.
Trong nghĩa thông thường, thành ngữ này mô tả việc tự đưa một mối nguy hiểm vào không gian của mình. Papergames sử dụng hình ảnh con sói để liên hệ với thân phận người sói của Valko, nhưng nhiều người chơi không tiếp nhận câu chữ theo hướng lãng mạn mà nhà phát triển mong muốn.
Đối với nhóm phản đối, cảnh một người đàn ông tự ý trèo vào nhà của phụ nữ sống một mình đã biến vấn đề an toàn cá nhân thành trò đùa tình cảm. Cách nữ chính có dấu hiệu từ chối nhân vật trong video càng khiến một số người cảm thấy game đang lãng mạn hóa hành vi xâm phạm ranh giới.
Tranh luận sau đó không còn nằm ở câu hỏi Valko đẹp hay xấu. Nó chuyển thành vấn đề liệu một game quảng bá bản thân là không gian tôn trọng cảm xúc phụ nữ có đang sử dụng chính nỗi lo về an toàn của họ làm chất liệu tạo sự quyến rũ hay không.
Tạp chí China Women cùng nhiều tài khoản truyền thông Trung Quốc đã lên tiếng về cách trò chơi xử lý chủ đề này. Khi tranh cãi lan rộng, Papergames giải thích rằng câu chữ chỉ được xây dựng dựa trên hình tượng người sói và không mang hàm ý nào khác.
Hãng cho biết sẽ thay nội dung “dẫn sói vào nhà” trên các vật phẩm quảng bá tại BilibiliWorld bằng cụm từ nhẹ nhàng hơn. Tuy nhiên, việc sửa một câu quảng cáo không giải quyết được mối lo lớn hơn về hướng xây dựng nhân vật và cách đội ngũ nhìn nhận trải nghiệm của nhóm khách hàng nữ.

Lời xin lỗi đầu tiên không thể dập tắt phản ứng
Ngày 28/6, Papergames đăng thư gửi cộng đồng và thừa nhận cách giới thiệu Valko chưa xem xét đầy đủ kỳ vọng của người chơi. Hãng khẳng định nhân vật nằm trong kế hoạch nội dung dài hạn, đồng thời hứa sẽ đối xử công bằng với cả sáu nam chính.
Thông điệp này không đem lại kết quả như mong đợi. Cam kết chia đều nội dung giữa sáu nhân vật thậm chí khiến một số người hâm mộ năm nam chính cũ lo ngại hơn, bởi điều đó đồng nghĩa phần nội dung dành cho nhân vật họ yêu thích có thể bị thu hẹp.
Bình luận được ủng hộ nhiều nhất dưới bài đăng trên Weibo chỉ viết: “Tôi không chấp nhận.” Phản ứng ngắn gọn này thể hiện khoảng cách giữa điều Papergames muốn giải thích và điều người chơi thực sự yêu cầu.
Phía nhà phát triển xem Valko như một phần mở rộng tự nhiên của sản phẩm. Ngược lại, nhiều người chơi xem sự xuất hiện của anh là bằng chứng cho thấy công ty đang ưu tiên tăng trưởng hơn việc hoàn thành những cam kết cảm xúc đã có.
Đây là điểm khác biệt căn bản giữa game tình cảm và nhiều game sưu tầm nhân vật khác. Trong một RPG truyền thống, thêm nhân vật thường đồng nghĩa thêm lựa chọn. Trong game otome, thêm đối tượng tình cảm có thể làm thay đổi toàn bộ cấu trúc quan hệ mà người chơi tin rằng họ đã tham gia.
Mã A-0731 khiến khủng hoảng vượt khỏi phạm vi cộng đồng game
Khi cuộc tranh luận về Valko chưa lắng xuống, người chơi phát hiện một chi tiết cũ trong nội dung được cập nhật ngày 21/4. Một hồ sơ liên quan đến hoạt động thử nghiệm trên người của phe phản diện mang mã A-0731.
Con số 731 đặc biệt nhạy cảm tại Trung Quốc vì gắn với Đơn vị 731 của quân đội Nhật Bản, nơi thực hiện chiến tranh sinh học và thí nghiệm trên người trong thời kỳ xâm lược Trung Quốc. Việc con số này xuất hiện ngay trong ngữ cảnh thử nghiệm trên cơ thể người khiến phản ứng trở nên mạnh hơn nhiều so với một chuỗi số ngẫu nhiên thông thường.
Papergames khẳng định A-0731 chỉ là ngày tháng hư cấu được dùng làm thông tin giữ chỗ, không có ý nghĩa lịch sử. Hãng thừa nhận một số nhân sự thiếu nhạy cảm, cam kết tăng cường đào tạo và thay đổi mã này trong game.
Mã hồ sơ sau đó được sửa thành 0611. Tuy nhiên, lời giải thích “số ngẫu nhiên” không thuyết phục được nhiều người, bởi sự trùng hợp xuất hiện trong một bối cảnh quá gần với tội ác lịch sử gắn liền với con số đó.
Từ đây, cuộc phản đối không còn chỉ là tranh luận giữa những người thích và không thích một nam chính mới. Nó trở thành khủng hoảng về kiểm duyệt nội dung, trách nhiệm lịch sử và năng lực quản lý của Papergames.
Hai sự việc vốn không liên quan trực tiếp lại cộng hưởng với nhau. Tranh cãi Valko làm suy giảm niềm tin của cộng đồng, còn vụ A-0731 khiến mọi lời giải thích tiếp theo của nhà phát triển bị nhìn bằng sự nghi ngờ lớn hơn.

Papergames hủy Valko và khóa luôn khả năng thêm nam chính
Tối 30/6, Papergames đưa ra quyết định hiếm gặp trong ngành game. Công ty hủy kế hoạch phát hành Valko, dừng toàn bộ hoạt động phát triển tiếp theo cho nhân vật và cam kết không bổ sung thêm nam chính trong những kế hoạch nội dung tương lai.
Các nội dung khác của phiên bản 6.0 vẫn được phát hành theo lịch. Tuy nhiên, nhân vật từng được chuẩn bị cho vị trí trung tâm của bản cập nhật đã bị loại bỏ chỉ ít ngày sau khi công bố đầy đủ.
Động thái này có thể làm dịu một bộ phận người chơi trong nước, nhưng đồng thời tạo ra phản ứng ngược tại các thị trường khác. Valko được một số người chơi quốc tế đón nhận nhờ hình tượng người sói, ngoại hình khác biệt và phong cách mạnh mẽ hơn dàn nhân vật trước đó.
Papergames rơi vào tình thế khó khăn khi cùng một nhân vật tạo ra hai phản ứng gần như đối lập. Tại Trung Quốc, Valko bị xem là biểu tượng của việc công ty không hiểu khách hàng cốt lõi. Trong một bộ phận cộng đồng quốc tế, anh lại đại diện cho sự đa dạng mà trò chơi đang thiếu.
Nhà phát triển từng bác bỏ suy đoán Valko được thiết kế riêng để thu hút người chơi phương Tây. Papergames khẳng định mọi nam chính đều hướng tới khán giả toàn cầu, còn tên Valko được lựa chọn từ một từ có liên quan đến hình tượng sói trong các ngôn ngữ Slav.
Không có bằng chứng công khai cho thấy Valko được tạo ra riêng cho thị trường quốc tế. Tuy nhiên, sự khác biệt trong phản ứng vẫn chỉ ra một thách thức thực tế: cùng một hình tượng nam giới có thể được tiếp nhận rất khác nhau giữa các cộng đồng văn hóa.
Rút khỏi BilibiliWorld và bồi hoàn cho người chơi
Sau khi hủy Valko, Papergames tiếp tục rút Love and Deepspace khỏi BilibiliWorld 2026. Sự kiện dự kiến diễn ra tại Thượng Hải từ ngày 10 đến 12/7 và nhiều người hâm mộ đã mua vé, đặt khách sạn hoặc di chuyển từ những tỉnh thành khác để tham dự.
Công ty cam kết bồi hoàn các khoản phí phát sinh từ việc hủy kế hoạch, gồm vé sự kiện, phí đổi hoặc hủy vé máy bay, tàu hỏa và khách sạn. Những người đã đến Thượng Hải trước thời điểm thông báo cũng nằm trong phạm vi được xem xét.
Đây là một khoản chi phí đáng kể, nhưng tổn thất lớn hơn nằm ở hình ảnh thương hiệu. Love and Deepspace vốn nổi tiếng nhờ những hoạt động ngoại tuyến có quy mô lớn, nơi người chơi được gặp cosplayer, chụp ảnh với mô hình nhân vật và tham gia không gian mô phỏng các địa điểm trong game.
Việc rút khỏi sự kiện lớn nhất mùa hè cho thấy Papergames hiểu rằng khủng hoảng chưa kết thúc sau một lá thư xin lỗi. Nếu tiếp tục xuất hiện tại BilibiliWorld, gian hàng của game có nguy cơ trở thành tâm điểm phản đối thay vì một hoạt động quảng bá.

Doanh thu lớn không thể mua lại niềm tin ngay lập tức
Love and Deepspace là một trong những game tình cảm mobile thành công nhất thế giới. Đến đầu năm 2026, trò chơi được ước tính có khoảng 80 triệu người dùng và tổng doanh thu toàn cầu tiến gần mốc 1 tỷ USD.
Trung Quốc được ước tính đóng góp khoảng 60% doanh thu, trong khi Mỹ và Nhật Bản là hai thị trường quốc tế lớn tiếp theo. Quy mô này giúp Papergames có nguồn lực để sản xuất những đoạn phim 3D, sự kiện ngoại tuyến và nội dung nhân vật với chất lượng hiếm thấy trong dòng game otome.
Tuy nhiên, doanh thu lớn cũng làm tăng mức độ phụ thuộc vào nhóm người chơi chi tiêu cao. Không ít người chỉ đầu tư cho một nam chính, sưu tầm gần như toàn bộ thẻ giới hạn và tham gia mọi sự kiện liên quan đến nhân vật đó.
Trong mô hình này, niềm tin trở thành một phần của sản phẩm. Người chơi chi tiền vì tin rằng nhà phát triển sẽ tiếp tục chăm sóc nhân vật họ lựa chọn, duy trì tính nhất quán của mối quan hệ và không đột ngột thay đổi luật chơi.
Valko đã đụng vào cả ba yếu tố. Anh xuất hiện khi cốt truyện của năm nhân vật trước chưa hoàn thành, tạo nguy cơ làm loãng nguồn lực và được giới thiệu bằng những hình ảnh mà một phần người chơi cảm thấy không tôn trọng ranh giới của phụ nữ.
Tại sao công thức gacha thông thường không phù hợp với game otome?
Trong nhiều game gacha, thêm nhân vật mới là cách quen thuộc để duy trì doanh thu. Mỗi nhân vật tạo ra một đợt quảng bá, banner giới hạn và lý do để người chơi tiếp tục quay thưởng.
Papergames từng áp dụng công thức này thành công với Sylus và Caleb. Cả hai nhân vật đều tạo ra những đợt tăng doanh thu mạnh, chứng minh một nam chính mới có thể mở rộng cộng đồng và kích thích chi tiêu.
Tuy nhiên, thành công trước đây không đồng nghĩa công thức có thể lặp lại vô hạn. Càng có nhiều nam chính, thời gian dành cho từng người càng ít, lịch banner càng dày và chi phí duy trì mối quan hệ của người chơi càng cao.
Game otome cũng tồn tại một dạng “tính độc quyền cảm xúc”. Dù người chơi có thể tương tác với nhiều nhân vật, phần lớn cộng đồng vẫn xác định rõ người họ yêu thích và mong nhà phát triển bảo vệ vị trí của nhân vật đó.
Thêm một nam chính vì thế không chỉ giống việc thêm quân bài vào bộ sưu tập. Nó gần với việc đưa một người mới vào mối quan hệ đã được thiết lập, rồi yêu cầu khách hàng chấp nhận rằng thời gian, sự chú ý và ngân sách phát triển sẽ phải được chia lại.
Nếu quá trình đó không được chuẩn bị bằng cốt truyện đủ thuyết phục, người chơi sẽ cảm thấy mình đang bị ép mua một sản phẩm không được yêu cầu. Cảm giác này càng mạnh khi họ tin rằng mục tiêu chính của nhân vật mới là tạo thêm banner gacha.

Khủng hoảng cho thấy giới hạn của chiến lược mở rộng
Sự việc Valko không chứng minh rằng game otome không thể thêm nam chính. Sylus và Caleb cho thấy cộng đồng vẫn có thể đón nhận nhân vật mới khi họ được giới thiệu đúng thời điểm, có vai trò trong cốt truyện và phù hợp với ngôn ngữ thẩm mỹ của sản phẩm.
Vấn đề nằm ở cách Papergames thực hiện. Valko xuất hiện quá nhanh, quá khác biệt và đúng lúc người chơi đang bất mãn vì tiến độ nội dung của những nhân vật cũ.
Hãng còn đánh giá thấp mức độ nhạy cảm của các hình ảnh liên quan đến phụ nữ sống một mình, xâm nhập không gian riêng và thành ngữ mang nghĩa đưa nguy hiểm vào nhà. Sau đó, vụ A-0731 tiếp tục cho thấy quy trình kiểm duyệt nội dung không theo kịp tốc độ mở rộng thương mại.
Việc hủy nhân vật giúp Papergames giải quyết áp lực trước mắt, nhưng tạo ra vấn đề lâu dài khác. Công ty đã bỏ nguồn lực phát triển lớn, làm thất vọng nhóm yêu thích Valko và tự giới hạn khả năng mở rộng dàn nam chính trong tương lai.
Quan trọng hơn, lời hứa “không bao giờ thêm nam chính” có thể trở thành một ràng buộc khó duy trì. Nếu Papergames thay đổi quyết định sau vài năm, công ty sẽ phải đối mặt với câu hỏi liệu cam kết được đưa ra trong khủng hoảng có còn giá trị hay không.
Bài học về thứ mà game tình cảm thực sự bán
Love and Deepspace không chỉ bán thẻ nhân vật, trang phục hay những đoạn phim lãng mạn. Sản phẩm cốt lõi là cảm giác người chơi được yêu thương, lắng nghe và tôn trọng trong một thế giới được thiết kế xoay quanh họ.
Đây là lợi thế lớn nhất nhưng cũng là điểm yếu nguy hiểm nhất của thể loại. Khi người chơi cảm thấy nhà phát triển không còn tôn trọng ranh giới hoặc xem tình cảm của họ như công cụ tạo doanh thu, giá trị của toàn bộ sản phẩm có thể suy giảm rất nhanh.
Một game hành động có thể vượt qua tranh cãi bằng bản đồ mới hoặc cơ chế chiến đấu tốt hơn. Game tình cảm khó làm điều đó, bởi chính niềm tin giữa người chơi với nhân vật và nhà phát triển là nền móng giữ họ ở lại.
Valko chỉ là chất xúc tác. Phía sau cuộc tẩy chay là nhiều bất mãn đã tích tụ về tiến độ cốt truyện, lịch gacha, cách phân bổ nội dung và cảm giác Papergames đang mở rộng nhanh hơn khả năng chăm sóc cộng đồng.
Khủng hoảng này cũng cho thấy không thể áp dụng máy móc chiến lược “thêm nhân vật để tăng doanh thu” từ game gacha thông thường sang thị trường otome. Trong một thể loại nơi khách hàng mua cảm giác gắn bó lâu dài, mọi thay đổi đối với dàn nhân vật đều cần được xem như thay đổi hợp đồng tình cảm.
Papergames vẫn sở hữu một trong những thương hiệu game dành cho nữ giới lớn nhất thế giới. Tuy nhiên, việc phục hồi sẽ không chỉ phụ thuộc vào quà bồi thường hoặc một lá thư xin lỗi khác, mà nằm ở cách hãng hoàn thiện năm tuyến nhân vật còn lại và chứng minh những bài học từ cuộc khủng hoảng đã được đưa vào quy trình sản xuất.
Sự việc của Love and Deepspace cho thấy niềm tin trong game otome có thể tạo ra hàng trăm triệu USD, nhưng cũng có thể sụp đổ chỉ sau vài quyết định sai. Khi cảm xúc chính là sản phẩm, đánh mất sự tôn trọng của người chơi còn nguy hiểm hơn thất bại của bất kỳ banner nào.


