Marvel Tōkon: Fighting Souls không cứu được đêm trường tăm tối của thể loại đối kháng

Marvel Tōkon: Fighting Souls không cứu được đêm trường tăm tối của thể loại đối kháng

-

Dù sở hữu lượng người chơi thử nghiệm đông đảo, bom tấn Marvel Tōkon: Fighting Souls nhanh chóng vấp phải làn sóng chỉ trích gay gắt ngay khi ra mắt chính thức. Sự cố tối ưu kém trên máy tính không chỉ ảnh hưởng đến một dự án cụ thể mà còn phơi bày thực trạng đáng báo động của toàn bộ thể loại game đối kháng hiện nay.

Làn sóng phẫn nộ từ cộng đồng game thủ trên máy tính

Ngay sau khi phát hành, mạng xã hội đã tràn ngập các bài đăng phàn nàn về việc trò chơi không thể vận hành ổn định trên hệ máy PC. Dù giai đoạn thử nghiệm đạt lượng người tham gia kỷ lục và hứa hẹn một tương lai tươi sáng, phiên bản chính thức lại gặp hàng loạt lỗi kỹ thuật, độ trễ mạng nghiêm trọng cùng hiệu năng yếu kém.

Nhiều game thủ chuyên nghiệp đã lên tiếng thể hiện sự thất vọng. Tuyển thủ SonicFox bức xúc chia sẻ rằng: “Marvel Tōkon hoàn toàn không thể chơi trực tuyến trên PC, làm ơn hãy sửa lỗi này.” Cùng chung quan điểm, game thủ Ashuraa ngậm ngùi nhận xét: “Arc System Works từng phát hành nhiều tựa game rất tốt khi ra mắt, nên điều này thực sự gây thất vọng.”

Nguồn gốc sự cố được cho là do nhà phát triển quá tập trung vào hệ máy PlayStation, nơi tập trung phần lớn các giải đấu chuyên nghiệp. Việc bắt buộc người chơi PC phải đăng nhập tài khoản PlayStation Network cũng tạo ra rào cản kỹ thuật lớn. Một người chơi bất bình cho biết: “Tất cả các dịch vụ PlayStation không cần thiết chạy ngầm trên PC khiến nhiệt độ CPU của tôi luôn ở mức cao hơn bất kỳ game nào khác. Đối với một tựa game đơn giản đáng lẽ phải chạy mượt mà, điều này hoàn toàn không thể chấp nhận được.”

Thái độ phản hồi từ phía nhà sản xuất Arc System Works cũng khiến cộng đồng bức xúc khi chỉ đưa ra những thông báo chung chung: “Cảm ơn các bạn vì một ngày ra mắt tuyệt vời. Việc thấy tất cả các bạn tham gia vào trận chiến thật là khó tin. Chúng tôi ghi nhận một số người chơi PC đang gặp sự cố về hiệu năng. Đội ngũ phát triển đang tích cực điều tra các báo cáo này. Vui lòng tiếp tục gửi phản hồi, điều đó rất có ích. Hẹn gặp lại các bạn trong game.”

Thông điệp mang tính xoa dịu này hoàn toàn trái ngược với thực trạng một sản phẩm đang lỗi nặng. Hệ quả là game thủ đồng loạt “ném đá” và yêu cầu hoàn tiền trên hệ thống Steam. Dù lượng người chơi cùng lúc vẫn đạt khoảng 25.000 người, con số này thấp hơn rất nhiều so với tiềm năng thực sự nếu trò chơi được tối ưu tốt.

Căn bệnh cố hữu của thể loại game đối kháng

Sự cố lần này không phải trường hợp ngoại lệ mà là mắt xích mới nhất trong chuỗi thất bại về mặt kỹ thuật của dòng game đối kháng. Bình luận viên Evan Hashimoto đặt câu hỏi về chất lượng hoàn thiện kém cỏi của thể loại này: “Tôi không hiểu tại sao game đối kháng lại luôn là những trò chơi được hoàn thiện kém nhất mọi thời đại. Tôi đã mua rất nhiều game đối kháng đến mức hối hận và muốn hoàn tiền. Tại sao gần như mọi trò chơi thuộc thể loại này đều gặp lỗi, thiếu tính năng, bản cổng lên PC kém cỏi và bị độ trễ thao tác.”

Bên cạnh đó, nhà phát triển còn siết chặt khả năng can thiệp của người dùng. Một tài khoản trên mạng xã hội chỉ ra rằng trò chơi cấm hoàn toàn hệ điều hành Linux thông qua các công cụ chống gian lận EAC và Theia. Game cũng ngăn chặn việc chỉnh sửa giao diện (modding), không hỗ trợ các bản tối ưu đồ họa cho máy cấu hình yếu hay trích xuất mô hình nhân vật.

Nhiều chuyên gia nhận định các nhà phát triển đang coi game đối kháng là công cụ kiếm tiền nhanh từ các thương hiệu có sẵn nên vội vã tung ra thị trường những sản phẩm chưa hoàn thiện. Doanh thu hạn chế từ tệp người chơi nhỏ khiến các hãng sản xuất thắt chặt chi phí. Ví dụ điển hình là dự án 2XKO của Riot Games khi hãng đánh giá quá cao khả năng chi tiêu mua trang phục của cộng đồng, dẫn đến việc phải cắt giảm nhân sự khi doanh thu không đạt kỳ vọng.

Nghịch lý phát triển và bài toán kinh tế

Giai đoạn hoàng kim của game đối kháng gắn liền với thập niên 1990 nhờ sự phổ biến của các trung tâm máy xèng (arcade) với chi phí trải nghiệm cực rẻ. Bước sang những năm 2000, sự bùng nổ của PC và máy console cùng các thương hiệu lớn như Counter-Strike hay World of Warcraft đã khiến doanh thu dòng game này sụt giảm rõ rệt.

Đến thập niên 2010, chi phí sản xuất tăng cao nhưng chất lượng nhiều dự án lại đi xuống. Một báo cáo phân tích ngành game từng chỉ ra danh sách dài các sản phẩm thất bại ngay khi ra mắt: “Những gì diễn ra sau đó là cả một nghĩa địa của thể loại game đối kháng. Virtua Fighter 5: Final Showdown ra mắt năm 2012, The King of Fighters XIV năm 2016, Marvel vs Capcom: Infinite năm 2017 và Dead or Alive 6 năm 2019 đều thất bại ngay khi vừa phát hành. Street Fighter V năm 2016 cần nhiều năm cập nhật mới đạt mức chấp nhận được. Việc bán một sản phẩm gắn nhãn esports mà thậm chí không thể chơi trực tuyến là điều hoàn toàn phi lý. Mortal Kombat X năm 2015, Dragon Ball FighterZ năm 2018 và Mortal Kombat 11 năm 2019 thành công nhờ duy trì chiến lược từ thời máy console, đó là lấp đầy nội dung ngoài chế độ đối đầu.”

Báo cáo này cũng nhấn mạnh: “Trên mọi khía cạnh, việc chỉ tập trung vào cơ chế chiến đấu cốt lõi mà coi nhẹ phần còn lại của sản phẩm là một nước đi thất bại.”

Việc bổ sung thêm các cơ chế bổ trợ phức tạp hay đơn giản hóa thao tác điều khiển vẫn chưa thể thu hút lượng lớn người chơi mới. Dù quy mô cộng đồng đối kháng rất gắn kết và tạo nên những sự kiện hấp dẫn, doanh thu khiêm tốn khiến các nhà phát triển khó lòng đầu tư nguồn lực lớn. Nếu không cải thiện tư duy sản xuất, những đợt phát hành thảm họa như Marvel Tōkon: Fighting Souls sẽ còn tiếp diễn và thu hẹp cơ hội phát triển của toàn bộ ngành game đối kháng trong tương lai.

> Ý kiến đóng góp xin gửi về: toasoan@gamen.vn > Press Inquiries: info@gamen.vn

GameN - MXH dành cho game thủ Việt

Ban quản trị

ĐỌC NHIỀU