Công nghệ thực tế ảo đang buộc ngành game phải suy nghĩ lại cách xây dựng cốt truyện. Theo Jon Davies, Giám đốc nội dung của Coatsink Software, kể chuyện trong VR không thể đi theo lối mòn của game truyền thống, bởi trải nghiệm nhập vai đã thay đổi hoàn toàn mối quan hệ giữa người chơi và nhân vật.
Trải nghiệm game thực tế ảo tạo ra một cảm giác rất khác so với game thông thường. Ngay cả ở những trò chơi góc nhìn thứ nhất trên màn hình phẳng, người chơi vẫn luôn ý thức rằng mình đang điều khiển một nhân vật hư cấu. Màn hình, giọng thuyết minh hay các góc máy đều duy trì khoảng cách giữa người chơi và thế giới game.
Với VR, khoảng cách đó gần như biến mất. Người chơi không chỉ nhìn vào thế giới game mà đang đứng trong đó. Tuy nhiên, điều nghịch lý là họ vẫn không thực sự trở thành nhân vật. Người chơi không có ký ức, động cơ hay tính cách sẵn có của nhân vật. Điều này đặt ra thách thức lớn cho việc kể chuyện.
“Khi bước vào VR, nỗi sợ hay nguy hiểm không hướng đến nhân vật trong game, mà hướng thẳng đến chính người chơi”. Theo Jon Davies, đây là điểm mấu chốt khiến kịch bản VR cần được viết lại từ đầu.
Tách người chơi khỏi nhân vật chính
Trong cách kể chuyện truyền thống, cốt truyện xoay quanh một nhân vật đưa ra lựa chọn và thay đổi theo thời gian. Nhưng trong VR, nhân vật do người chơi điều khiển không thể bị ép phát triển theo kịch bản định sẵn.
Giải pháp mà Coatsink lựa chọn là tách bạch hai vai trò. Người chơi là tác nhân điều khiển gameplay, còn câu chuyện tập trung vào một nhân vật khác trong thế giới game. Nhân vật này có tính cách, hành trình và sự biến đổi rõ ràng, để người chơi quan sát và đồng cảm.
Cách làm này giúp giữ được mạch kể chuyện, đồng thời không làm xung đột với quyền tự do hành động của người chơi, vốn là cốt lõi của VR.

Giọng nói nhân vật và cảm giác xa lạ
Việc để nhân vật do người chơi điều khiển tự nói chuyện trong VR cũng là một thách thức. Nghe giọng nói phát ra từ chính cơ thể ảo của mình có thể gây cảm giác lạc lõng, thậm chí khó chịu.
Coatsink khắc phục bằng cách buộc người chơi thực hiện một hành động cụ thể trước khi nhân vật cất lời. Điều này tạo ra mối liên kết trực tiếp giữa thao tác và lời thoại, giúp não bộ chấp nhận rằng giọng nói đó xuất phát từ chính mình trong thế giới ảo.
Bài toán chi phí và phạm vi sản xuất
Kể chuyện trong VR không chỉ là vấn đề sáng tạo mà còn liên quan chặt chẽ đến chi phí. Văn bản thuần túy rẻ nhưng kém hiệu quả trong không gian ảo. Lồng tiếng và diễn hoạt nhân vật mang lại cảm xúc tốt hơn, nhưng chi phí đội lên rất nhanh.
Tùy từng dự án, Coatsink chọn giải pháp khác nhau. Có game dùng chân dung 2D để truyền tải cảm xúc. Có game đầu tư mạnh vào nhân vật 3D và biểu cảm khuôn mặt. Cũng có dự án chỉ dùng giọng nói, để dành tài nguyên cho các yếu tố cốt lõi khác như môi trường hoặc sinh vật.
Mỗi lựa chọn đều ảnh hưởng trực tiếp đến cách người chơi tiếp nhận câu chuyện.

Cắt cảnh trong VR không hề đơn giản
Cảnh cắt (cutscene) vốn là công cụ quen thuộc để đẩy cao kịch tính. Nhưng trong VR, đây lại là con dao hai lưỡi. Người chơi có thể quay đầu, bước đi hoặc nhìn sai hướng, làm lỡ mất thông tin quan trọng.
Theo Jon Davies, cần xác định rất sớm phạm vi và thời lượng của các cảnh này. Chỉ những khoảnh khắc thực sự quan trọng mới nên được thể hiện bằng cutscene, còn lại nên truyền tải thông qua gameplay hoặc môi trường.
Ông cho rằng, “trong VR, tạo ra một vụ nổ lớn dễ hơn rất nhiều so với việc truyền tải cảm xúc của một con người đứng trước mặt bạn”.
Thế giới game phải có ý nghĩa
Môi trường trong VR không còn là phông nền. Mỗi đồ vật đều có thể bị quan sát, cầm nắm hoặc phá hủy. Vì vậy, môi trường cần mang thông tin, cảm xúc và bối cảnh rõ ràng.
Coatsink yêu cầu đội ngũ mỹ thuật hiểu rõ câu chuyện đằng sau từng địa điểm. Những chi tiết bất thường, khác lạ chính là nơi người chơi tìm thấy nhiều thông tin nhất. Với VR, người chơi càng tò mò thì thế giới càng phải có điều để kể.
Tôn trọng thương hiệu gốc
Khi làm game dựa trên thương hiệu nổi tiếng, việc giữ đúng tinh thần nguyên tác là bắt buộc. Người chơi mong đợi được thấy những yếu tố quen thuộc, từ nhân vật, vật phẩm đến tông màu cảm xúc.
Tuy nhiên, chỉ lặp lại cái cũ là chưa đủ. Mỗi dự án cần tìm ra chủ đề phù hợp để kể một câu chuyện mới, có chiều sâu, và phù hợp với bản chất của thương hiệu đó.
Jon Davies nhấn mạnh rằng chủ đề chính là thứ người chơi mang theo sau khi tháo kính VR và rời khỏi thế giới ảo.
Sau gần một thập kỷ làm việc với VR, ông cho rằng quy tắc quan trọng nhất vẫn là tôn trọng thời gian và trải nghiệm của người chơi. VR đòi hỏi nhiều hơn cả sự chú ý và thao tác. Khi yếu tố mới mẻ qua đi, chính kể chuyện trong VR mới là động lực giữ chân game thủ ở lại.


