Cựu binh Ultima Online: MMO tuyến tính đã tới thời điểm kết thúc

Cựu binh Ultima Online: MMO tuyến tính đã tới thời điểm kết thúc

-

Lưu lại đọc sau

Raph Koster, nhà thiết kế từng tham gia Ultima Online và giữ vai trò creative director của Star Wars Galaxies, cho rằng mô hình MMO tuyến tính, nặng nội dung dựng sẵn và phụ thuộc mùa giải đang không còn bền vững khi chi phí phát triển ngày càng tăng.

Raph Koster là một trong những cái tên có trọng lượng lớn trong lịch sử game online. Ông từng tham gia Ultima Online, sau đó giữ vai trò creative director của Star Wars Galaxies, hai tựa game thường được nhắc đến khi nói về kỷ nguyên MMO sandbox.

Hiện Koster đang phát triển Stars Reach, một dự án muốn khơi lại tinh thần sandbox cũ với thành phố do người chơi xây dựng, nhiều nghề nghiệp và thế giới có khả năng phản ứng linh hoạt hơn. Trong cuộc trò chuyện gần đây với PC Gamer, ông không chỉ nói về game mới, mà còn đưa ra nhận định khá thẳng về tình trạng hiện tại của dòng MMO.

Theo Koster, sau thành công của World of Warcraft, thể loại MMO dần thu hẹp về một công thức quen thuộc: nhận nhiệm vụ, giết quái, lên cấp, vào dungeon, đi raid và lặp lại. Ông cho rằng kiểu thiết kế này không mới, mà thực chất đã có gốc từ các MUD dạng chữ từ đầu thập niên 1990.

EverQuest đưa công thức đó lên không gian 3D. World of Warcraft tiếp tục làm nó dễ tiếp cận hơn, nhiều nhiệm vụ hơn và được đầu tư lớn hơn bất kỳ MMO nào trước đó. Thành công khổng lồ của WoW khiến cả ngành nhìn về một hướng. Các nhà phát triển bắt đầu tin rằng MMO phải là công viên giải trí, nơi người chơi đi từ hoạt động này sang hoạt động khác theo tuyến nội dung đã dựng sẵn. Vấn đề là mô hình đó ngày càng đắt đỏ.

gamen.pro Origin Systems

Koster gọi đây là kiểu sản xuất nội dung theo dây chuyền. Một khu vực mới có thể mất nhiều tháng, thậm chí tốn hàng triệu USD để làm ra. Nhưng khi ra mắt, người chơi tiêu thụ nó rất nhanh. Một vùng đất mất 9 tháng phát triển có thể trở nên cũ chỉ sau 3 tháng.

Khi chi phí tăng, studio buộc phải nghĩ đến cách thu hồi vốn. Kết quả là các MMO ngày càng phụ thuộc vào cosmetic, vật phẩm khóa tài khoản, battle pass, mùa giải và nội dung có vòng đời ngắn. Thế giới trong game vẫn lớn, nhưng lại ít cảm giác sống động. Nhiều vật phẩm nhìn như đồ thật, nhưng thực chất chỉ là chỉ số hoặc đặc quyền gắn vào nhân vật.

Koster cho rằng ngành game đã chạm giới hạn. Ông nhắc lại các mốc chi phí: Ultima Online năm 1997 tiêu tốn khoảng 2 triệu USD, Star Wars Galaxies đầu thập niên 2000 ở mức hơn 10 triệu USD, World of Warcraft khoảng 63 triệu USD, còn Star Wars: The Old Republic vượt 200 triệu USD. Theo ông, chi phí phát triển game tăng theo cấp số nhân qua từng thập kỷ, và MMO là thể loại cảm nhận áp lực đó sớm nhất.

Điều này lý giải vì sao ngày càng ít MMO mới thật sự lớn được phát triển. Với các nhà phát hành lớn, rủi ro quá cao. Nếu làm MMO theo chuẩn bom tấn, chi phí khổng lồ. Nếu thử mô hình mới, khả năng thất bại càng khó đoán. Vì vậy, lựa chọn an toàn thường là bám vào công thức cũ, dù chính công thức đó cũng đang mất dần sức sống.

Điểm đáng chú ý là Koster không phủ nhận giá trị của World of Warcraft hay các MMO theme park. Ông thừa nhận chúng đã làm rất tốt công việc của mình. Nhưng ông cũng nhắc rằng nhiều cơ chế phổ biến trong game hiện đại lại xuất phát từ MMO sandbox, như chế tạo, trang trí nhà, nuôi thú cưng hay các hoạt động xã hội trong thế giới mở.

Nói cách khác, sandbox MMO từng là phòng thí nghiệm cho nhiều ý tưởng. Trong khi đó, MMO hiện đại lại có xu hướng thu hẹp, chuẩn hóa và tái sử dụng cùng một vòng lặp. Với Koster, đây là lý do người chơi lâu năm cảm thấy mệt mỏi.

Ông nhận xét cộng đồng MMO ngày nay không còn chỉ háo hức chờ game mới. Họ chán nản, hoài nghi và cảm thấy sở thích của mình không còn được ngành game phục vụ đúng mức. Koster nói: “Khán giả MMO cảm thấy họ bị bỏ rơi và bị khai thác quá mức.”

gamen.pro stars reach

Nhận định này không khó hiểu. Nhiều game thủ MMO đã gắn bó với các sản phẩm hơn 10 năm tuổi như World of Warcraft, Final Fantasy 14, Guild Wars 2 hoặc The Elder Scrolls Online. Các dự án mới liên tục trì hoãn, thu hẹp tham vọng, hủy bỏ hoặc ra mắt trong tình trạng chưa đủ sức giữ chân cộng đồng.

Stars Reach vì vậy được Koster mô tả như một nỗ lực mở lại cánh cửa khác. Thay vì chỉ dựng nội dung tĩnh để người chơi tiêu thụ, game muốn xây một thế giới có tính phát sinh, nơi hành động của người chơi tạo ra thay đổi và câu chuyện không phụ thuộc hoàn toàn vào nhiệm vụ tuyến tính.

Tất nhiên, đây là mục tiêu rất khó. MMO sandbox luôn hấp dẫn trên giấy, nhưng triển khai thực tế đòi hỏi hệ thống phức tạp, cân bằng tốt và cộng đồng đủ mạnh để duy trì thế giới. Chính Star Wars Galaxies ngày trước cũng từng là minh chứng cho cả tiềm năng lẫn khó khăn của hướng đi này.

Dù vậy, quan điểm của Koster đặt ra một vấn đề quan trọng cho tương lai thể loại. Nếu chi phí làm nội dung tĩnh tiếp tục tăng, còn người chơi lại tiêu thụ nội dung nhanh hơn bao giờ hết, các MMO kiểu dây chuyền khó có thể duy trì mãi. Một thế giới sống, có nhiều công cụ cho người chơi tự tạo trải nghiệm, có thể không chỉ là lựa chọn sáng tạo, mà còn là yêu cầu kinh tế.

Với MMO, bài toán hiện nay không còn là ai có thể xây công viên giải trí lớn hơn. Câu hỏi lớn hơn là ai có thể tạo ra một thế giới đủ sống, đủ linh hoạt và đủ tin cậy để người chơi muốn ở lại, thay vì chỉ ghé qua mỗi khi có bản cập nhật mới.

Mọi ý kiến đóng góp xin gửi về: [email protected]. Hợp tác quảng cáo: [email protected]. Báo cáo nội dung vi phạm: [email protected]

GameN - MXH dành cho game thủ Việt

Ban quản trị

ĐỌC NHIỀU