Doanh thu game toàn cầu đã vượt mốc 200 tỷ USD lần đầu tiên trong năm 2025, theo báo cáo mới từ Newzoo. Tuy nhiên, cột mốc lịch sử này lại xuất hiện trong bối cảnh ngành game liên tục chứng kiến đóng cửa studio, hủy dự án và sa thải quy mô lớn.
Nhìn vào làn sóng sa thải, đóng cửa studio và hủy game trong hai năm qua, nhiều người có thể nghĩ rằng ngành game đang bước vào giai đoạn suy thoái nghiêm trọng. Một khảo sát trong ngành từng cho thấy 28% nhà phát triển được hỏi đã mất việc trong hai năm gần đây, cho thấy sức ép với lực lượng lao động là rất lớn.
Tuy nhiên, dữ liệu thị trường lại phản ánh một bức tranh phức tạp hơn. Theo Global Games Market Report mới nhất của Newzoo, thị trường game toàn cầu đã lần đầu vượt mốc 200 tỷ USD trong năm 2025, tăng 9,1% so với cùng kỳ năm trước và cao hơn các dự báo trước đó.
Động lực tăng trưởng đáng chú ý đến từ PC. Doanh thu game PC tăng 12% so với năm trước, đạt 43,6 tỷ USD. Đây là mức tăng đủ mạnh để bù lại phần nào kết quả không như kỳ vọng của Nintendo và tốc độ tăng trưởng khiêm tốn của mảng console.
Console vẫn nhỉnh hơn PC về quy mô doanh thu, đạt 44,7 tỷ USD trong năm 2025. Tuy nhiên, tốc độ tăng trưởng của nền tảng này chỉ ở mức 2,8%, cho thấy thị trường máy chơi game truyền thống đang bước vào giai đoạn tăng chậm hơn, nhất là khi chu kỳ phần cứng hiện tại đã kéo dài và người chơi vẫn chờ các hệ máy kế tiếp.
Dù PC và console vẫn là hai trụ cột quen thuộc của ngành, mobile mới là mảng chiếm ưu thế lớn nhất. Game mobile đem về 113,3 tỷ USD trong năm 2025, vượt xa hai nền tảng còn lại. Điều này tiếp tục khẳng định smartphone vẫn là thiết bị chơi game phổ biến nhất trên quy mô toàn cầu, đặc biệt tại các thị trường đông dân và có tốc độ số hóa cao.
Những con số này cho thấy ngành game không hề “chết” hay suy giảm về mặt doanh thu tổng thể. Trái lại, đây vẫn là một trong những lĩnh vực giải trí lớn nhất thế giới, tạo ra hàng trăm tỷ USD mỗi năm. Vấn đề nằm ở chỗ dòng tiền tăng không đồng nghĩa với sự ổn định cho những người trực tiếp làm ra game.
Sau giai đoạn COVID-19, doanh thu game tăng vọt vì người dùng dành nhiều thời gian ở nhà. Nhiều tập đoàn lớn tin rằng xu hướng này sẽ tiếp tục kéo dài sau đại dịch, từ đó đẩy mạnh mua bán sáp nhập, mở rộng đội ngũ và đầu tư mạnh vào mô hình live-service. Khi tốc độ tăng trưởng trở lại bình thường, những kỳ vọng quá cao bắt đầu tạo sức ép ngược lên studio.

PlayStation từng đặt tham vọng lớn với hàng loạt game live-service, nhưng đến nay chỉ có Helldivers 2 được xem là thành công rõ ràng. Phần còn lại là các dự án bị hủy, thay đổi định hướng hoặc khiến studio rơi vào tình trạng khó khăn. Xbox cũng trải qua chu kỳ tương tự sau nhiều thương vụ mua lại lớn, khi áp lực tài chính và nhu cầu giành lại người chơi dẫn đến đóng cửa studio và cắt giảm nhân sự.
Một phần vấn đề đến từ việc nhiều nhà phát hành cố đuổi theo xu hướng đã bão hòa. Concord là ví dụ điển hình cho một game hero shooter ra mắt quá muộn trong thị trường đã chật chội. Dragon Age: The Veilguard cũng từng phải thoát khỏi nền móng live-service để trở lại hướng nhập vai chơi đơn, cho thấy việc ép các thương hiệu cũ chạy theo mô hình thịnh hành có thể khiến quá trình phát triển trở nên rủi ro hơn.
Chi phí phát triển cũng đang phình to. Những dự án lớn có ngân sách lên đến hàng trăm triệu USD, như Marvel’s Spider-Man 2, khiến bài toán hoàn vốn ngày càng khó. Khi một game AAA phải bán được lượng bản rất lớn mới có lợi nhuận, bất kỳ sai lệch nào về lịch phát hành, phản ứng cộng đồng hoặc xu hướng thị trường đều có thể tạo hậu quả nặng nề.
Bên cạnh đó, chi phí phần cứng cũng trở thành rào cản mới. Nhu cầu bộ nhớ từ các công ty AI được cho là đang tạo sức ép lên nguồn cung toàn cầu, khiến giá linh kiện tăng và làm việc nâng cấp PC trở nên đắt đỏ hơn. Điều này có thể ảnh hưởng gián tiếp đến ngành game, nhất là khi các bom tấn mới ngày càng yêu cầu cấu hình cao.
Cột mốc 200 tỷ USD vì vậy mang ý nghĩa hai mặt. Nó chứng minh game vẫn là một ngành giải trí khổng lồ, nhưng cũng phơi bày nghịch lý rằng doanh thu kỷ lục không tự động bảo vệ việc làm, studio hay sự đa dạng sáng tạo. Trong một thị trường tăng trưởng nhưng vận hành bằng kỳ vọng quá cao, người lao động vẫn là nhóm chịu rủi ro lớn nhất.
Với doanh thu game toàn cầu vượt 200 tỷ USD, ngành game đã đạt một dấu mốc lịch sử. Tuy nhiên, nếu cái giá của tăng trưởng là sa thải hàng loạt, đóng cửa studio và triệt tiêu những dự án ít rủi ro thương mại hơn, đây sẽ là một chiến thắng không trọn vẹn đối với chính những người đang duy trì ngành công nghiệp này.



