Esports sau 10 năm: Khán giả không còn chỉ chờ xem chung kết thế giới

Esports sau 10 năm: Khán giả không còn chỉ chờ xem chung kết thế giới

-

Hơn 3 tỷ giờ xem mỗi năm, gần một nửa thời lượng theo dõi các bộ môn lớn đến từ kênh cộng đồng và sự trỗi dậy của esports mobile. Những con số cho thấy cách khán giả thưởng thức thể thao điện tử đã thay đổi đáng kể trong một thập kỷ.

Từ những giải đấu thu hút hàng triệu người xem vào thời điểm quyết định, esports đã phát triển thành một hệ sinh thái giải trí hoạt động gần như quanh năm. Năm 2025 đánh dấu năm tăng trưởng thứ ba liên tiếp của ngành, với tổng thời lượng theo dõi vượt 3 tỷ giờ, chưa tính thị trường Trung Quốc đại lục. Tuy nhiên, thay đổi quan trọng không chỉ nằm ở quy mô khán giả mà còn ở cách họ lựa chọn nội dung, nền tảng và người dẫn dắt mỗi buổi phát sóng.

Một thập kỷ trước, trận chung kết thế giới thường là tâm điểm gần như tuyệt đối của mỗi mùa giải. Những sự kiện này vẫn giữ sức hút rất lớn, điển hình là trận T1 gặp Bilibili Gaming tại CKTG Liên Minh Huyền Thoại 2024, từng đạt gần 6,94 triệu người xem đồng thời. Thế nhưng, khán giả ngày nay không nhất thiết phải đợi đến trận chung kết mới dành thời gian cho esports.

10 years esports viewership totals

Streamer đang thay đổi cách khán giả xem giải đấu

Một trong những chuyển biến rõ rệt nhất là sự phát triển của co-streaming, hình thức các nhà sáng tạo nội dung phát sóng lại giải đấu kèm bình luận và tương tác riêng. Trong nửa đầu năm 2026, những kênh cộng đồng đóng góp 46,7% tổng số giờ xem của các bộ môn esports lớn có trên 10 triệu giờ theo dõi, gần ngang bằng với hệ thống phát sóng chính thức.

Sự thay đổi này thể hiện rõ qua những gương mặt như Marc “Caedrel” Lamont. Các buổi xem chung Liên Minh Huyền Thoại của anh từng thu hút lượng khán giả đồng thời lớn hơn kênh phát sóng chính thức của Riot Games. Thay vì chỉ nghe bình luận chuyên môn, người xem còn tìm đến phản ứng cá nhân, những cuộc trò chuyện và cảm giác theo dõi trận đấu cùng một cộng đồng quen thuộc.

Tuy nhiên, co-streaming không phát triển đồng đều ở mọi bộ môn. Counter-Strike có tỷ lệ theo dõi khá cân bằng giữa các kênh chính thức và cộng đồng, trong khi Call of Duty, Fortnite, Apex Legends và Valorant phụ thuộc nhiều hơn vào những nhà sáng tạo nội dung trong dữ liệu nửa đầu năm 2026. Ngược lại, Mobile Legends: Bang Bang và Arena of Valor vẫn duy trì sức hút chủ yếu thông qua hệ thống phát sóng chính thức.

Cuộc cạnh tranh cũng không còn giới hạn giữa Twitch và YouTube. TikTok ngày càng quan trọng đối với các giải đấu mobile tại Đông Nam Á, trong khi Kick đã mở rộng đáng kể lượng người xem esports. Riêng năm 2025, Kick chiếm khoảng 3,2% tổng thời lượng xem esports được thống kê, gấp khoảng mười lần thị phần của nền tảng này một năm trước đó.

Esports mobile và sức mạnh của những giải đấu khu vực

Sự nổi lên của các giải đấu mobile là thay đổi lớn thứ hai. Năm 2025, nhóm trò chơi trên điện thoại đóng góp hơn một phần tư tổng thời lượng theo dõi esports toàn cầu. Chỉ riêng Mobile Legends: Bang Bang đã đạt khoảng 398,8 triệu giờ xem, trở thành một trong ba bộ môn được theo dõi nhiều nhất năm.

Đầu năm 2026, chung kết thế giới M7 của Mobile Legends tiếp tục lập kỷ lục esports mobile với hơn 5,68 triệu người xem đồng thời trong trận Aurora Gaming PH đánh bại Alter Ego. Thành tích này cho thấy những trò chơi có lợi thế về khả năng tiếp cận, đặc biệt tại Đông Nam Á, đã đủ sức cạnh tranh về lượng khán giả với các giải đấu PC lâu đời.

Một diễn biến khác cũng đáng chú ý: giải vô địch thế giới không còn mặc nhiên đứng đầu mọi bảng xếp hạng người xem. Năm 2025, mùa giải LCK của Hàn Quốc tạo ra khoảng 155,5 triệu giờ xem, cao hơn mức 132,9 triệu giờ của CKTG cùng năm. Dẫu vậy, không thể từ đó kết luận LCK hấp dẫn hơn CKTG trong từng trận đấu, bởi giải khu vực kéo dài hơn nhiều và có tổng thời lượng phát sóng lớn hơn.

Nếu xét lượng người xem đồng thời cao nhất, CKTG 2025 vẫn vượt xa LCK, với khoảng 6,75 triệu so với 2,03 triệu. Sự khác biệt giữa hai chỉ số phản ánh cách khán giả tiêu thụ nội dung: một giải đấu có thể tạo ra những đỉnh cao thu hút hàng triệu người trong thời gian ngắn, còn giải đấu khác giữ chân cộng đồng đều đặn qua nhiều tháng.

10 years esports viewership years

Đội tuyển và cộng đồng đang trở thành tài sản lớn nhất

Sức hút của một giải đấu ngày càng phụ thuộc vào các đội tuyển góp mặt. Tại LCK 2026, cuộc đối đầu giữa T1 và Gen.G nhằm tranh suất dự MSI thu hút khoảng 2,27 triệu người xem đồng thời, dù chỉ là trận đấu trong khuôn khổ khu vực. Tại Indonesia, RRQ Hoshi vẫn có lượng người hâm mộ đáng kể ngay cả khi trải qua chuỗi bảy trận toàn thua ở giai đoạn vòng bảng MPL Season 17.

Điều đó cũng giải thích vì sao các nhà tổ chức đang tìm cách biến esports thành hoạt động giải trí thường xuyên thay vì chỉ đầu tư vào một vài sự kiện lớn. Riêng năm 2025, Esports Charts ghi nhận 3.255 giải đấu, tương ứng hơn 97.800 giờ thi đấu. Các giải do streamer tổ chức, những trận đấu biểu diễn và thể thức mới đang góp phần lấp đầy khoảng trống giữa các giải chuyên nghiệp.

Tuy vậy, lượng khán giả tăng không đồng nghĩa mọi bộ môn đều phát triển đồng đều. Counter-Strike tăng hơn 33% tổng thời lượng xem trong năm 2025 và trở thành một trong những động lực tăng trưởng chính, trong khi nhiều trò chơi khác ghi nhận sự suy giảm. Điều này cho thấy thị trường ngày càng cạnh tranh, khi sự chú ý của người xem tập trung vào những cộng đồng và hệ thống giải đấu hoạt động hiệu quả.

Sau một thập kỷ, esports không còn được đánh giá đầy đủ chỉ bằng số người xuất hiện trong một trận chung kết. Khả năng duy trì cộng đồng, phát triển những gương mặt có sức hút và giữ chân khán giả qua hàng nghìn giờ phát sóng đang trở nên quan trọng không kém những kỷ lục người xem. Đó cũng là sự thay đổi buộc các nhà phát hành, đội tuyển và nhà tài trợ phải nhìn nhận thể thao điện tử như một ngành nội dung giải trí liên tục, thay vì chỉ là tập hợp những cuộc tranh tài.

> Ý kiến đóng góp xin gửi về: toasoan@gamen.vn > Press Inquiries: info@gamen.vn

GameN - MXH dành cho game thủ Việt

Ban quản trị

ĐỌC NHIỀU